访谈 Falcom 社长近藤季洋,谈《界之轨迹》细节内容与设计想法

2024-09-06 0 63 百度相关

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《轨迹》系列开发商 Falcom 与中、韩文版发行商云豹娱乐日前于日本东京举行《界之轨迹》的游戏发表试玩会,在这次的发表会上,中文圈媒体也访问到了 Falocm 社长近藤季洋,请他谈谈关于《轨迹》系列与这次《界之轨迹》的各种问题。

 

本次的访谈时间长达两小时,进藤社长回答了非常多问题,最后也谈到了刚发表了《空之轨迹》重製版,对于本作有兴趣的玩家,可以先看看前一篇近藤季洋对于《界之轨迹》发售前的解说,再往下看本次的访谈。

 

【新システム】コマンドバトル_デュアルアーツ_ヘルオブケラヴノス

 

关于《界之轨迹》的故事

Q:想请问这次游戏名称《界之轨迹》的含意是?副标题《告别塞姆利亚》的 「告别」 除了代表火箭升空告别地表的涵义之外,是否也意味着会前往塞姆利亚大陆之外的冒险舞台呢?以及游戏中是否存在太空地图呢?舞台已经发展到了宇宙中,是否说明共和国的科技已经明显领先其他国家了?

 

A:虽然本作在时间上来说是《黎之轨迹2》后面,但内部评估如果是以《黎之轨迹3》的名义推出,无法象徵是系列的重大转捩点,因此把名字取做《界之轨迹》,本作在剧情的走向上也和「界」这个字有很深厚的关係。

 

关于是否会到大陆之外,我没办法用很确切的角度来回答,但剧情有提到共和国成立宇宙军基地,在这样的发展之下,人类到达太空确实会发生,而剧情上有什么意义就还不能透露。

 

而共和国的技术水準的确大幅超越,剧情中会提到他们和某个公司合作,而这个技术哪里来的,也和剧情有关,至于是不是有宇宙舞台,确实有可以操作的时候,但是不是到探索这么完整,因为和剧情有关,请到游戏中确认。

 

除了宇宙之外,本作另一个重点是至宝,会和剧情有什么连结也是等到游戏推出就会知道。

 

イベント_リィンクロウとの演习に现れた女性

 

Q:《界之轨迹》是像《创之轨迹》那样一部完结的路线彙整作品吗?还是像《闪之轨迹》、《黎之轨迹》这样多部构成的作品呢?又 登场人数的规模比较接近何者呢?

 

A:关于是不是多部构成,我的立场没办法给明确答覆,玩完之后就会知道。登场角色没有仔细算过,但如果单纯以可以加入队伍的人数来说,没有《创之轨迹》多,但也是轨迹系列的前段班,因为除了范恩一行人还有教会、守护骑士、帝国七班、游击士等。

 

Q:《界之轨迹》的主角依然是《黎之轨迹》系列的范恩,但并没有命名为《黎之轨迹3》。那么本作为何取名为《界之轨迹》?会选取类似《创之轨迹》的结构,引入多个角色的视角吗?及本作应该被视为《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》?

 

A:创轨算是《闪之轨迹》的集大成完结篇,因此社内并不认为是《创之轨迹》的定位,确实考量过要不要叫《黎之轨迹3》,但是会揭晓非常多系列的谜团,因此这样无法传达给玩家要表达的是什么,因此《界之轨迹》就是《界之轨迹》。

 

シズナ04

 

Q:先前提到《界之轨迹》会将整个塞姆利亚大陆剧情推进到八九成左右,但係列的世界观和剧情方面,仍然有非常多未解的部分。比较担忧本作会不会因为追求整体进度,导致部分剧情快速推进,使得游玩体验相比之前的作品更急促? 《界》的剧情距离大结局还有多久?以及若销量不错,会否考虑再一直做下去? (或是以外传形式让轨迹系列持续发展?)

 

A:我最后阶段有参与整个 QA 工作,我自己觉得叙事步调并没有太快,虽然会有很大的情报量,但没有在赶戏的感觉,剧情也没有很灌水,步调上绝对拿捏得很好。

 

关于还有几款作品,这很难给一个精确的数字,给了大家可能也不信,《界之轨迹》结局的时候并没有大家想像中所剩的那么多谜团,因此内部也在想后续要怎么走,并设想系列的结局后再来思考中间有哪些重点。

 

イベント_グリムガルテン一层ボスに挑むヴァン达

 

Q:社长宣告将大幅推进剧情,但实为空、闪、黎班底的群像剧,比重相比「创」时有哪些审视与调整?

 

A:毕竟范恩是《黎之轨迹》的主角,他大概佔了整体 5~6 成的程度,剩下的 4 成是分给黎恩跟凯文两条线,他们是系列很重要的角色,结局也有他们的一席之地,会由他们的观点来补完。

 

除了序章以后,每一个章节也都有像是创轨一样让大家选择要从谁的路线开始玩,因为时间线并不是刚好固定的,因此大家的观点也可能不太一样,这是这款作品的特色。

 

キャラクター会话_フェリとフィーの会话

 

Q:《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的「方石」,本作是在剧情或世界观上与「影之国」有联繫吗?

 

A:这个立方体很重要,但我不能说是什么,只能说是和故事核心相当有关係的立方体。

 

Q:在本作中结社的「盟主」会正面登场吗?

 

A:会的,毕竟结社的最终计画还没有执行完毕,在结社的角色也是各怀鬼胎,大部分都可以在黑色庭园里有新的发展,在意结社的玩家也别错过这个部分。

 

系统相关问题

 

Q:本次导入了新的 Z.O.C 系统,是否代表本作的战斗难度更高?

 

A:首先从操作层面的複杂程度,玩家要兼顾的操作比较多,玩家方面的队伍可以说获得大幅的强化,能压倒性的击倒敌人的状况比较多,但敌人也可以使用这些系统,因此在头目战时有进行特别的调整安排,可以注意一下敌方头目会有怎样的举动。

 

在整体上来说,战斗的爽快感有得到提升,头目战也会需要更谨慎的来拟定作战的策略。

 

コマンドバトル_待机画面

 

Q:黑色庭园系统上有什么突破,例如说大量重複收集动画「解读魔导书」是否可以让玩家选择跳过?追忆台座有故事的重要情报,是否代表玩家一定得推完黑色庭园才能理解故事以及是否关係到主线剧情的发展影响?

 

A:这次解读魔导书如果觉得动画太长是可以跳过的。关于黑色庭园中的事件,的确这次安排的事件都是重要的事件,但如果以一般玩家来攻略,应该绝大部分在一轮内都可以收集到所有宝珠。

 

Q:觉醒系统只限定在某些角色身上,是否会造成没有觉醒能力的角色被玩家冷落不使用?

 

A:以我个人的体验来说,应该是不会这样,因为觉醒并不是无限制的一直发动,就算放满能觉醒的角色也不会更强,最好一个队伍中有一个就够了,还有剧情中也不会有组满可觉醒角色的时候,只有在黑色庭园自由组队时才可能,但这些角色在黑色庭园时很好用,我自己也是用黎恩和范恩一口气碾过。

 

クイックアーツ_フェリ

 

Q:《界之轨迹》在原野战斗与 AT 战斗的部分有做出那些调整与改良呢?

 

A:黎之轨迹做完后,就有收到希望能在原野战斗时使用魔法和战技的意见,这次导入的要素就是希望反映这些玩家的想法。

 

当给予一个很快的动作玩法时,玩家会很直接的去想指令会不会过于笨重,因此这也在我们的考量中,如何让战斗动画更短并流畅的呈现,也是这次很着重的部分。

 

此外,这次出场角色变的更多,因此也会让支援角色在战斗中露脸安排,这对懒得编队伍的玩家也可以顺顺的打。

 

Q:系列特色之一的「结晶迴路系统」有日益複杂的趋势,对初次接触的玩家来说可能不是那么容易理解,不知道这次是否有加入什么友善新手玩家的设计呢?

 

A:这系统是给很多老玩家想要玩的複杂元素,但一开始太过複杂的功能的确是要解决的课题,这次目前还是给予说明,而没有更具体的作法,但这次新增了一个即时关键字的系统,可以及时察看用语的功能。

 

オーブメント调整

 

Q:在先前的战斗演示中,指令战斗的 UI 部分存在一个熟悉的箭头图标,它与曾经的「勇气指令」有些相似,这是否说明在本作中「勇气指令」也将得到回归?

 

A:的确有一个这样的系统,但在本作叫做晶片指令,他是可以在战斗中发动全体增益的系统,也有某些特定角色才能使用的指令。

 

Q:本作中会不会有类似「骑神战」的系统?

 

A:骑神已经「」了,所以不会有骑神战,但有几个地方会要操作机器人来进行斗。

 

イベント_ティルフィングに乗るリィン

 

角色相关

 

Q:凯文这次终于回归了,而且出现在封面上。会补完先前凯文一直没有登场的理由吗?以及本作剧情是否会补充凯文在这些年间的剧情?

 

A:关于凯文在本作几乎是準主角的定位,而他没有登场的机会是因为在其他的系列中,必须要在不同的地点针对该地的角色描写,因此一直找不到一个适合的机会来让他出场,在过去的轨迹的大事件中,凯文也有在幕后参加,这会在《界之轨迹》中稍微提到来补完。

 

让他登场有重要意义,教会和世界的谜团有深厚的关係,在教会中也有不同势力和看法,可以说凯文是教会的第三种观点,他是听谁的命令来解决异端,在本作中也是非常的重要的。

 

NPC会话_003

 

Q:这次已经看到《闪之轨迹》的数位角色参战,那么会交代《空、零》的角色在这段时间的发展吗?

 

A:在这段时间作了些什么,我们是有编排,但如果放在共和国篇很很不协调,因此是放在一些支线或是对话中。

 

像库洛会主动提他做了哪些事,有些空档我们就会想办法塞入一些角色的补完资讯,也会以过场动画差几句话来表达角色的存在,特别因为有跨国的联盟,他们的联络很紧密,也会透过这样的方式让角色有参与感。

 

Q:目前已公布的角色中,来自利贝尔和克洛斯贝尔的角色相当少甚至连相关地区的旧主角都尚未公布登场。请问这是有意而为的结果吗,未来我们有可能看到这些角色在《界之轨迹》中登场给玩家的惊喜吗?

 

A:主要舞台在共和国,利贝尔和克洛斯贝尔的角色相对来说是少的,一些系列的 NPC 还是会在这边登场,可能在路边,或是和游戏中的委託有关係,过去有一个NPC「艾莉」曾经提到要去留学,如果玩家还记得这个角色,就会解答他去哪留学了。

 

NPC会话_005

 

Q:OP 中出现了一个带着面具的神秘团体,关于他们有什么可以透露的吗?会是过去我们认识的角色吗?

 

A:首先是面具人组织,这边当然还不能讲的很清楚,但可以说他是共和国有关的新星组织,和结社以及《黎之轨迹》的黑帮阿玛塔都没有关係。

 

Q:不久前公开的OP感觉资讯量很大,您认为有没有特别需要大家留意多展开联想的场面或是想传达给玩家的意念?另外也有一些玩家想要歌曲「更热血一点」,社长对这点怎么看?

 

A:我个人很喜欢八叶一刀流的角色,第一次能在游戏中聚首,我个人很乐见他们的情况,因此请大家多多留意,这次云卡法伊的角色配音时,我有特定到场监制,我一个人在后面看相当感动。

 

有些人觉得不够燃,热血的部分跟《零之轨迹》的洛伊德比的话可能没这么多,《黎之轨迹》和《界之轨迹》要处理的剧情的比较沉重,并不是靠热血就能解决的,不光是积极正面,也带有些无奈,这是我的想法,因此可能团队成员也受到影响,决定了这样的选曲风格。

 

ユン老师02

 

Q:本作是否会为范恩的故事画下句点?如果有下一作会是全新的主角吗?

 

A:还没决定方向,因此还没决定要选旧角色还是创造新角色。范恩是共和国篇的主角,因此随着共和国篇的结束,他的故事也会到终点。

 

Q:范恩、剑女艾蕾因、卢尼的「青梅竹马」三人组的故事线,在《界轨》里会有更深入的描写吗?

 

A:会有进一步的演进,但会有一位角色会有很大的转折,导致范恩必须做出决定性的抉择,也许有些玩家会无法接受,就请玩家到游戏中见证。

 

キャラクター会话_ヴァンとエレインのツーリング

 

Q:范恩、亚妮艾丝、艾蕾因三人间的互动一直在玩家社群中有着非常高的讨论度,请问本作有可能为这层暧昧的三角关係给出一个较为确定的结局吗?

 

A:不会有彻底的结论,但会有一个决定性的转捩点。

 

Q:《闪之轨迹》系列的主角黎恩在本次也有登场,不过在众多女主角中,此次陪伴黎恩前来的则是「黑兔」亚尔缇娜。另外还有地位非常特别的克洛,请问方便透露这次选择这两位角色与黎恩同行的原因吗。而「亚尔缇娜」身为人造人,但这次的角色造型似乎长大了,这是有什么原因吗?

 

A:首先是克洛的部分,他们用骑神看到宇宙的影像,因此不得不登场,帝国方面需要派出有技术背景的角色,因此选择了亚尔缇娜。至于造型上是负责《黎之轨迹》エナミカツミ老师的手笔,因此风格上有些不同,这次看到初稿也让我觉得好像年长一点,但团队都还满喜欢的,因此就使用了。

 

コマンドバトル_Sクラフト_アルティナ

 

Q:在预告篇中我们看到了帝国新晋剑圣黎恩和「白银剑圣」静名的再次对决,甚至还有「剑仙」云·卡法伊的登场。请问目前已有的四位「一刀流」剑圣和一位「剑仙」,方便透露他们在战斗力上的高低排名吗?

 

A:这是我们内部一直避谈的问题,曾经试图有要开会讨论出排名,但针对每个现场都会有不同的想法,照常里来判断,云卡法应该是最强的,但静名有一些未知的力量,因此还是无法给出确切的答案。黎恩对上他们有一个具体的结果,但希望玩家不要以此当作确实的战力参考。

 

Q:云卡法伊是可操作角色吗?

 

A:可惜是不能直接操作的。

 

ユン老师03

 

其他问题

 

Q:轨迹系列已经慢慢步入收尾的阶段,对于一路走来的社长,有没有什么设计理念是贯穿始终的,轨迹系列这么多年来有哪些不变的地方,又有哪些是在改变的?团队内部是如何整合这庞大的剧情跟世界观?

 

A:不变的部分是整个英雄传说系列都是剧情RPG,因此没变的部分就是会先决定故事的走向后才开始製作,这和伊苏是完全相反的作法。

 

对剧情的坚持也不会改变,但是说故事的手法一直在改变,从PC游戏起家到现在,客群也一直在转换,因此游戏的系统、画面、呈现的手法都得与时俱进,比如当时在 PSP 推出时,当时玩家年龄层从 30~40 一下降到 10 多岁的年轻人,才会想要去做《零之轨迹》这样的作品。

 

コマンドバトル_Sクラフト_ケビン

 

Q:轨迹系列迎向 20 週年,社长自己最喜欢哪一代?对哪一代的开发又印象最深刻? 「轨迹」系列未来会考虑延伸出开放世界,或是非 JRPG 类型的外传游戏吗?

 

A:会选《空之轨迹》,20 年前我还是新人,透过很多次的尝试错误和摸索,这是第一款我从 0 参与到最后的游戏,因此对我是很有意义的作品。

 

要做开放世界这和轨迹系列先决定故事是相反的作法,在现阶段来说,还是专注于把轨迹的故事讲完,等到讲完之后,也许团队会有一些新的想法。

 

如果说要做开放世界可能员工会很开心,但这个工程太大,这样轨迹不知何年何月才会完结,我们有在伊苏尝试过一些类开放世界的作法,这件事本身很诱人,但需要慎选执行的实机。

 

クロガネ03

 

Q:为什么范恩常常有「哈」的发语词?

 

A:这连配音的小野先生也询问过,这有只是过写剧本的人要注意,理论上这次应该有减少了,主要是写剧本的人从点阵图的时代就在写剧本,当时的技术导致得用语气来表现特色,因此让范恩有了这样的说话习惯。

 

以范恩一行为主角的「轨迹」系列作品已经推出了三部,主角团众人几乎都拥有多套立绘,而同为主角团的贝尔加德却没有进行过立绘更新,请问这样做有什么样的考量?

 

没办法说很具体的原因,但范恩跟他都是让我们很烦恼的角色,范恩需要有变化但又得维持一样的形象,贝尔加德从第一部就是已离开神职的身分,这个角色形象已经相当安定。

 

当角色很稳定时, Falcom 会选择不要做太多变化。但我也没问角色设计师,也不是因为是个大叔就不理了,团队一定有各自的理由。

 

クイックアーツ_ベルガルド

 

Q:最近几款 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本与日文版的推出间隔越来越短,如今连《界之轨迹》这款有着巨量文本的《轨迹》系列新作也已经做到同步。想请近藤社长与陈社长分享一下在地化製作效率之所以能有如此提升,背后做出了哪些努力?这是否意味着今后 Nihon Falcom 作品的亚洲在地化版本都能同步推出呢?

 

陈云云:基本上 Falcom 与云豹推动了各种合作活动,这也是能同步的最大原因。如果有做什么努力,没有什么值得跟大家炫耀的,我在很恰当的实机催促 Falcom 什么时候给文本、原始码,这大概是最大的努力。

 

Falcom 选择开发合作伙伴的时候相当严格,必须在经济和销售层面上都能做到一定程度才能,特别是 5 年前云豹刚创立时,虽然在 SIE 曾合作过,但毕竟是新公司,还是要审慎评估,但这 5 年来也逐渐累积信任,授权契约和后续工作也更顺畅无阻,可说有这样的背景存在。

 

近藤:Falcom 过去想进军海外不得要领,过去这些年在 SIE 和云豹合作,才知道亚洲很有多玩家再支持  Falcom 的作品,我们清楚的体认到这件事,因此也加快脚步让这些事情赶快时限,不然晚一两年都是很正常的事。

 

陈云云:公司要发展也是要有稳定的合作,也感谢 Falcom 给予的信赖,让云豹打造出了在地化团队。考量到一些地方没有字幕,像是战技或环境音,因此《离轨2》有一个尝试,把这些加入了日文版原本没有的字幕,让大家可以更好的认识这个世界。

 

在《界之轨迹》我们对此作了扩充,不光是战斗中的台词,还有游戏中路人角色的对话,还有选单切换时的语音也会有,大概多出了 7000 行台词以上的工作量。

 

【新システム】フィールドバトル_覚醒_リィン

 

Q:最后请谈谈刚发表的《空之轨迹》重製版

 

A:上次在台北电玩展时,有提过想要有个让轨迹系列入门的选项,当时在说的其实就是这款,毕竟轨迹持续 了20 年,当今主机不能玩这些老游戏,在各国都有玩家问要从哪里入门,基于这样的考量选择了这款作品。

 

另外 JRPG 最近比较弱势,在我们的观察中,任天堂的玩家很多没有玩 JRPG 作品,我们希望空之轨迹能成为他们的第一款 JRPG 作品。

 

包括前面提到系统过于複杂,都希望可以透过这款作品找到主要答案,而角色魅力将是这款游戏最大的卖点,因此希望可以完整呈现艾丝蒂尔、约书亚他们两人的魅力,场景用色上是刻意比较鲜豔,有人看了甚至怀疑是外包,但这是错误的,100% 由 FALCOM 开发。

 

当年开发《空之轨迹》很多原班人马都还在公司内,因此可说是以原班人马的方式重製 20 年前的作品,长久下来无论是好的习惯、坏的习惯都有承袭下来,相信我们这次都会有所领悟,也请大家见证。

 

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《界之轨迹》即将于 9 月 26 日在 PS4、PS5 发售。 《空之轨迹》重製版则预计于 2025 年发售。

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